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曾被当成笑话看的印度游戏,如今要逆袭了?


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“人菜瘾还大、曾被又菜又爱玩”,当成这几乎是笑话袭魔女化身校草在校园全球大多数玩家对印度玩家的共识,有不少玩家在各种论坛上吐槽过自己的印度游戏印度队友在LOL中跳一整局舞,亦或者在整局CSGO不好好打枪但却能聊一整场的今逆天。每一次只要我发现队友操着一口咖喱英语还顶着电流麦来一句“Hello”,曾被我大概也就知道,当成输,笑话袭可能就是印度游戏这盘游戏唯一的结局。

久而久之,今逆我对印度的曾被游戏玩家乃至对印度游戏本身都产生了不少偏见。因此,当成当索尼宣布了他们在印度启动了其本土游戏扶持项目“印度英雄”计划之后,笑话袭我对索尼的印度游戏这一举措产生了相当大的不解。

从内容上来看,今逆“印度英雄”计划与此前索尼的“中国之星”计划没什么太大不同,索尼旨在通过这个项目扶持印度本地游戏工作室,向这些工作室提供开发工具、资金与营销工作上的支持,索尼方面还会派出一个由九名员工组成的委员会去评估每一个申请报名的游戏,如果游戏足够优秀,索尼还会直接帮助其发行游戏。

索尼表示,魔女化身校草在校园他们希望自己可以在印度复刻此前“中国之星”计划所取得的成功。

但问题是,我从前很少听说过什么出名的印度游戏,也没听说过什么知名的印度游戏厂商,关于印度游戏业,我所知道的仅仅是那么几款独立游戏以及各大厂商在印度的游戏工作室,而这些工作室多半也只是做一些外包业务,而印度这个国家在世人眼中也都是诸如干净又卫生、开挂火车之类不发达国家的基本印象。

我的疑惑由此产生:为什么索尼会对这样的市场充满信心?

疑惑之下,我开始了对印度游戏业的调查。

从表面数据上来看,索尼选择印度作为战略扩张的新起点可谓明智至极。

现在的印度有着近4亿的游戏玩家,市场份额高达7亿美元,是亚洲第二大游戏市场;而若是从增速上来看,其20%的游戏收入增速已经高居亚洲第一。有机构预测,2026年印度游戏玩家总数将达到6.3亿,市场份额也将达到14亿美元,印度游戏市场正处于急速扩张的态势。

而总体市场规模的扩大自然也带起了印度主机游戏规模的扩大,尤其索尼这两年在印度取得了不小的成功,PS5出货量几乎是其对头XSX和XSS的十倍,这也就不难解释索尼为何对印度市场充满信心,并将其作为本土扶持战略的新起点。

印度确实有着一个潜力巨大的游戏市场。


图源自传音开发者

只是,“印度市场潜力巨大”这句话如果细究起来,倒是还有一个潜台词,那就是现在印度游戏市场也许未来可期,但是当下的市场整体质量水平,实在是太过拉胯。

过去很长一段时间内,印度本土的游戏业发展得相当缓慢。2009年时从事游戏开发的企业也不过十几家,而且绝大部分公司还只停留在外包阶段,做一做运营、移植之类的简单活。

当然,也并非所有公司都在做外包,但不少本土自研游戏几乎都只是一些跟印度宝莱坞电影联名的劣质品,玩起来感觉就像是“孩子不懂事做着玩的”,就更不用提许多公司开发的还是许多带有赌博性质的在线投注游戏了。


印度游戏市场一度充斥着这些粗制滥造的“宝莱坞游戏”,这让不少人认为印度游戏一直活在“宝莱坞”电影的阴影下

如此看来,印度游戏市场的矛盾是极其明显的:一方面,印度游戏市场随着移动互联网时代的到来,其需求开始迅猛增加,市场规模出现爆炸性增长;但另一方面,印度本土的游戏产出能力相当不足且质量低下,供给水平远远追不上需求。

这样的矛盾,自然会让不少国外游戏占据印度市场空缺的生态位,事实也的确如此,而且占据游戏手游畅销榜的,不少还是中国游戏。《使命召唤》手游、《绝地求生》手游、《原神》及许多国产游戏在印度市场都有着不错的流水表现,腾讯、网易、米哈游、FunPlus、麦吉太文等公司在印度市场上都取得了不小的进展。

只是,良好的数据成绩不代表出海印度是什么轻松生意。印度那复杂的地域文化让不少厂商感到头疼,印度每个邦几乎都有自己邦的语言和风俗,对游戏的管制力度和政策也大不相同,这给厂商们的本地化工作增添了巨大的麻烦。

而且,印度市场的玩家思维也与其他主流游戏市场的玩家思维迥然不同:印度玩家们并不喜欢那些包装精美的高质量手游,恰恰相反,只有玩起来简单粗暴的游戏才能在印度市场上广受欢迎,而产生这一现象的原因非常简单:

绝大部分印度玩家,根本玩不明白玩法复杂的手游。

毕竟印度电子游戏的历史,实在太过单薄了。

直到如今,印度国民收入水平也还是持续性的“居下不高”,赤贫人口比例相当高,这使得大多数普通印度人根本无法支付得起购买维护专业游戏设备的费用,甚至如电脑这种办公必需设备,哪怕到了2015年其PC覆盖率在印度全国也还只有10%。

因此,在智能手机出现以前,普通人最多也就是在投币式游戏机上玩游戏,想玩点好的基本只能去网吧,可随着印度政府对网络行业的一些政策限制,印度网吧的数量因此锐减,这使得印度玩家们不仅错过了单机时代,还错过了此后的网游甚至页游时代。

这样的游戏历史导致大多数印度玩家的游戏接受度普遍很低,大多数玩家玩不来多么复杂的游戏玩法,就更别提让印度老哥们研究什么保底、爆率之类更“烧脑”的话题了。也是因此,现如今统治着印度游戏市场的几乎都是一些休闲游戏或中核游戏。


印度的基础设施建设也十分落后,全国4G网络覆盖率到2021年也仅为45%,停电更是家常便饭

同时也因印度那极其保守且等级森严的文化氛围,印度社会对游戏行业从业者的偏见相较于其他国家则更加严重,印度家长们并不愿意让孩子参与游戏开发这种既无法赚钱又无法提升社会地位的工作,这导致过去很长时间里印度的游戏设计人才供给严重不足,而长期缺少人才的印度游戏业在开发水平上更是难见起色。


知名印度电影《三傻大闹宝莱坞》就曾探讨过印度家长狂热于工程师这类高薪高社会地位工作的问题

而更致命的是,印度游戏业内部也几乎毫无活力。因为印度游戏业整体大环境的长期糟烂,再加上市场缺乏监管导致的各种盗版问题,一些从各种危机中存活下来的印度游戏厂商也不得不跟着大环境一起摆烂,基本都只做一些外包业务。

也许在此前的大环境下,这样的摆烂无可厚非,但长时间的摆烂却也让这些厂商的市场思维严重固化。而在印度游戏业进入了快速增长时期以后,这些厂商面对市场高速发展带来的大量机会却几乎毫无作为,开发能力一塌糊涂且始终没有进步。而伴随着行业野蛮生长到来的诸如投资短视、粗制滥造、只赚快钱等行业乱象更是让印度游戏市场变得更加混沌。


在前些年的印度游戏开发者大会上,游戏制作人们在分享设计理念时台下几乎没有反应,演讲常常陷入尴尬

应该说,无论从任何角度来看,印度游戏行业都是问题重重。

可印度游戏业的问题,虽然“积重”,但真的“难返”吗?

随着整体游戏业规模的迅猛发展,印度的主机游戏尤其是独立游戏规模正在逐步扩大,就如同中国游戏开发者们所经历的心路历程一样,现在的印度开发者在印度游戏产业急速扩张的情况下,也想要做出能够符合印度本土文化和本土风格的游戏。

当然更重要的是,因为整体市场的扩张,现在在印度做游戏终于能赚到钱了。


虽然市场大头还是在国外大公司那里,但这仍无法阻挡印度本土游戏产业的崛起势头

这样的变化也让社会对游戏开发行业的看法有所转变,相比从前,现在在印度加入游戏业已然不像从前那样饱受偏见,而印度政府也因为游戏业在疫情期间亮眼的经济表现而宣布将大力扶持这一产业,再加上索尼、微软等各大厂商陆续在印度开展自己的本地化人才扶持项目,越来越多的印度年轻人正在进入到游戏开发行业当中。

这一趋势在这次“印度英雄”计划中展现地十分明显。索尼在计划公布后的72小时内就收到了大量申请,报名总数超出了预期的20%。

只不过,由于印度游戏行业的发展时间实在过短,这些印度年轻人的开发经验相当不足,索尼的“印度英雄”计划将这一问题暴露得淋漓尽致。申请报名的人近八成几乎没有PS平台的开发经验,只有19%的人参与过主机游戏研发项目,而这部分人参与的也都只是诸如美术、程序之类的外包项目,对游戏开发的核心知识他们几乎一窍不通。

但我想,印度游戏产业破局的关键也许并不在于现在的印度开发者们经验是否丰富、开发能力是否强大,而是在于他们是不是真的想要让自己的开发能力变得更加强大,是不是真的想要为实现自己的游戏梦想而付诸实践。毕竟这类扶持项目只是印度游戏业的机遇而已,印度游戏业的崛起终究要靠印度的游戏人。

而纵观印度游戏的发展历程,虽然印度游戏行业既缺环境又缺资金技术,但唯独不缺的,就是冲劲十足的梦想家。


图为印度游戏制作人Zainuddeen Fahadh,他和朋友一起开发了《战神阿修罗》

在上世纪末大多数印度民众连电脑都不知为何物的时候,印度已经有一些人在尝试做出印度自己的高质量游戏,十几年间,这样的尝试几乎从未断过。而近些年如《战神阿修罗》、《拉吉:远古传奇》等印度独立游戏作品的亮相不仅让人们看到了印度游戏巨大潜力,也让人们看到了这些怀揣着满腔游戏理想的印度游戏人。


图为印度独立游戏《拉吉:远古传说》,该游戏在上线后赢得了广泛赞誉

可以说,印度的游戏开发者们有着足够的热情与创意,他们需要的只是一个能够足够成熟的创作平台与创作环境,而各个大厂的扶持计划提供的就是这样的机会。但其中最为关键的,还是要看这些年轻的印度游戏人如何把握住这些机遇。

毕竟说到底,印度游戏业中这些根深蒂固的内在矛盾并不是索尼、微软这些海外大厂搞几个扶持项目就能解决的。

能够拯救印度游戏业脱离重重苦海的“英雄”,只能是印度的游戏人自己。

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